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"Oye, ¿te vienes a mi casa a jugar a la Play?".

Si tienes menos de 40 años seguro que has escuchado esta frase, o una variante, en alguna ocasión.

La Play es un término que evoca a toda una generación de aficionados a los videojuegos. Una palabra que los progenitores han utilizado durante años de forma genérica. "Ya está jugando otra vez a la PlayStation", es una frase muy popular que un padre no demasiado informado usa para decir que su hijo está jugando a videojuegos, aunque lo haga en una consola de Microsoft o Nintendo...

Son ejemplos que nos demuestran la popularidad de la marca PlayStation en España, uno de los países del mundo en donde ha conseguido una mayor implantación, con respecto a la competencia.

El pasado 3 de diciembre se cumplieron 20 años del estreno de la primera consola PlayStation. Dos décadas que han cambiado no sólo los videojuegos, sino el mundo del entretenimiento. Hoy en día los juegos recaudan más que el cine o la música. Y también cuestan mucho más hacerlos. Destiny, el videojuego multijugador pensado para las consolas next-gen, ha costado 500 millones de dólares, marketing incluido.

¿Qué convirtió a PlayStation en una marca universal, pese a la fuerte competencia? La clave es, precisamente, su vocación universal. Las consolas Xbox centran su contenido en el público americano, con abundantes juegos militaristas, deportes, y temáticas extraídas del cine de Hollywood y los comics. Nintendo tiene una filosofía más japonesa, con títulos familiares y géneros más clásicos basados en mascotas y personajes carismáticos, que tanto gustan a los nipones. PlayStation siempre ha sido, desde un primer momento, una perfecta fusión de Oriente y Occidente. Juegos de origen arcade y géneros japoneses representados por títulos como Ridge Racer o Final Fantasy, acompañados de clásicos occidentales del renombre de Tomb Raider o Grand Theft Auto. Y lo que es más importante: juegos japoneses con temáticas que interesan a los occidentales, como Gran Turismo o Resident Evil. Esto ha conseguido que sea una marca implantada, con gran éxito, en todo el mundo, algo que no puede decirse de la competencia.

Una cuestión de honor

Resulta irónico que PlayStation exista gracias a Nintendo. O mas bien, por culpa de una mala decisión de la compañía de Shigeru Miyamoto.

Su origen se remonta a 1988, cuando Sony y Nintendo estaban trabajando conjuntamente en una consola Super Famicom (Super Nintendo) con unidad de CD-ROM. Durante más de una década las consolas habían usado cartuchos, caros de fabricar y con poco espacio de almacenamiento. El CD-ROM podría revolucionar la industria por su bajo coste y sus 750 MB de almacenamiento, como así fue. Sony llegó a presentar este modelo en la feria CES, en 1991.

Pero entonces ocurrió un hecho que cambió la historia de los videojuegos: Nintendo optó por Philips para desarrollar un lector CD, y Sony se quedó sola y con una consola a medio diseñar. Una reunión al más alto nivel entre el presidente de Sony, Norio Ohga, el jefe del proyecto de la Super Famicon con CD, Ken Kutaragi, y miembros de la junta directiva, cambió la compañía para siempre.

Sony no podía vender la consola recién presentada porque la tecnología era de Nintendo. Kutaragi reveló que había estado trabajando en un desarrollo propio de lector CD acoplado a una consola con un chip 3D, y que podrían crear una consola propia. Los directivos de Sony lo rechazaron: no querían que la compañía entrase en el mundo de los videojuegos. Pero entonces prevaleció el concepto de honor, tan arraigado en la cultura empresarial japonesa: Sony había sufrido una afrenta por parte de Nintendo al optar por Philips, y para defender el honor de la compañía tenia que lanzar su propia consola. Así nació la primera PlayStation.

Las cosas no fueron sencillas. Para no importunar a Philips, con la que la propia Sony estaba desarrollando el estándar DVD, se decidió que PlayStation formase parte de un entidad independiente, así que se asignó a Sony Music. Ejecutivos de la filial de música junto con Ken Kutaragi y Akira Sato formaron Sony Computer Entertainment en 1993. La marca Playstation ya era una realidad.

Llega La Play (1994)

Ken Kutaragi, considerado el padre de las consolas PlayStation, aprovechó lo que había aprendido en el proyecto conjunto con Nintendo y desarrolló su propia consola, la Sony PlayStation, puesta a la venta en Japón el 3 de diciembre de 1994. Por tanto, ahora celebramos su 20 Aniversario. A España llegó el 29 de septiembre de 1995.

Equipada con una CPU RISC de 32 bits a 33.9 MHz, 2 MB de memoria, y una resolución de pantalla de 256x224 pixeles (con modos limitados que subían a los 640x480 píxeles), la PlayStation, también llamada PS1 o PSX, planteaba una doble revolución: añadía un lector de CD-ROM, y un chip gráfico 3D. Era la primera consola de la era moderna.

Gracias s su capacidad para generar gráficos 3D y el mayor espacio del CD, que permitía añadir voces y secuencias cinematográficas a los juegos, los primeros títulos de PlayStation, como el arcade de coches Ridge Racer, el juego de lucha Tekken, o las carreras futuristas de Wipeout, causaron un gran impacto. Otras consolas, como Sega Saturn, disponían de una tecnología similar, pero sus juegos eran casi todos arcades de las recreativas y de temática japonesa. PlayStation triunfó porque, como hemos mencionado, aunó grandes juegos japoneses con temáticas que interesan a los occidentales, junto a títulos desarrollados en Estados Unidos, Reino Unido o Francia.

Así, en 1996 se estrenó Tomb Raider, que cambió para siempre el protagonismo de las mujeres en los videojuegos, y Resident Evil, el juego que inauguró el género del survival horror, que tanto éxito tiene en la actualidad.

En 1997 vió la luz un hito que cambió para siempre la narrativa y la experiencia cinemática en los videojuegos, Final Fantasy VII. Estaba acompañado de otro clásico que no terminaría de explotar hasta su tercera parte: Grand Theft Auto.

PlayStation arrasó, en parte, porque no tenía demasiada competencia: Sega Saturn poseía un catálogo pequeño, y la Nintendo 64 se veía limitada por el uso de cartuchos. Pero sobre todo, porque cada año conseguía lanzar un juego que creaba nuevos géneros, o los redefinía. Así, por ejemplo, en 1998 se destapó con Gran Turismo, el primer simulador de conducción realista para consolas.

En 1999, otro mito, Metal Gear Solid, un aventura que puso de moda el sigilo. O Medal of Honor, que traía a las consolas los shooter bélicos en primera persona de los PCs. Ahora los Call of Duty o Battlefield son los que más venden.

El éxito de la PlayStation original fue total. Se convirtió en la primera consola en vender 100 millones de unidades en todo el mundo.

PlayStation 2 (2000)

Asentada ya la marca, Sony lanzó su nueva consola con el cambio de milenio. Su mítica campaña publicitaria, titulada Pásate al Otro Lado, estaba dirigida por David Lynch.

La nueva PlayStation 2 presentaba una filosofía similar, pero con mucha mayor potencia gráfica. Gracias a su CPU Emotion Engine a 294 Mhz, 32 MB de memoria, y chip gráfico de 4 MB de VRAM, permitía el uso de texturas 3D realistas y detalladas, frente a las texturas casi planas de su predecesora. Su resolución estándar era 480p, pero tenía modos limitados para funcionar a 1080i. Una vez más, Sony volvió a marcar el rumbo al incluir un lector DVD estándar, algo de lo que carecía la competencia. Mucha gente la compró para usarla como reproductor de películas en DVD, que por aquel entonces valían casi lo mismo.

También marcó tendencias al añadir la retrocompatibilidad con la anterior consola, una característica que se ha mantenido hasta la actual next-gen.

Sus primeros juegos eran mediocres, pero pronto llegarían clásicos como Metal Gear Solid 2, Final Fantasy X, GTA: Vice City o ICO, todos presentados en Europa en 2002.  Otro hito, GTA: San Andreas, llegó en 2004. Fue el más vendido de la consola.

También triunfó God of War, o las sagas de fútbol FIFA y Pro Evolution Soccer (PES).

En 2003 PlayStation se marca nuevos retos con el acceso a Internet, a través de un adaptador de red LAN. Era la respuesta a la Xbox, que incluía online en serie. Se estrenó la red PlayStation Network y los primeros juegos online a las consolas de Sony, como SOCOM: US Navy Seals. Este año también vió la luz la cámara EyeToy, que resultó esencial en títulos de karaoke como SingStar.

Pese a que tenía mucha más competencia (Dreamcast, Xbox y Gamecube), era menos potente, y tardó en adoptar el juego online, PlayStation 2 es la consola más vendida de la historia, con 155 millones de unidades, demostrando que en este negocio lo importante son los juegos, y nadie tenía más variedad y calidad que PS2. Vendió 1500 millones de copias en su ciclo de vida.

Su éxito fue tan grande que sufrió numerosas actualizaciones, en versiones con distintos colores, distintos tamaños de disco, más finas y más eficientes.

PlayStation 3 (2006)

Con el uso de lectores DVD, disco duro y conexión a Internet, las consolas ya no sirven sólo para jugar. Se han convertido en PCs de arquitectura cerrada con los que puedas jugar a videojuegos, ver películas, navegar por páginas webs, o acceder a las redes sociales.

Desarrollar una consola cada vez es más caro y exige más recursos, porque sus fabricantes ahora tienen que montar y mantener una cara infraestructura de servidores para ofrecer soporte online. Microsoft tomó ventaja en todo el entramado de Internet, gracias a su servicio de pago Xbox Live y a que tiene más experiencia en el entorno online, por eso la Playstation 3 no pudo imponerse durante la pasada generación, En algunos países fue superada por la Xbox 360 o la Wii de Nintendo.

La PS3 se puso a la venta el 11 de septiembre de 2006, aunque a Europa no llegó hasta el 2007. Es la primera consola PlayStation que ofrece gráficos en alta definición, 720p y 1080p. También es la primera en incorporar un lector Blu-ray, que al contrario que la PS2 con el DVD, no sirvió para extender el formato. El mando DualShock 3 incluye, por vez primera, un sensor de movimiento para copiar a la Wii, aunque no fue muy utilizado.

Se lanzaron dos modelos. El básico con 20 GB, y uno de 60 GB con WiFi, lector de tarjetas, y otras mejoras. Su alto precio (599€) motivó que tardase en despegar en Europa.

Era, sin duda, una máquina potente, con un procesador Cell creado por Sony, IBM y Toshiba, a 3.2 Ghz, un chip gráfico RSX de Nvidia, con 256 MB de memoria RAM y 256 MB de VRAM. Se ha llegado a usar en procesos de supercomputación por las fuerzas aéreas norteamericanas, y en el proyecto Folding@Home, para analizar proteínas en busca de curas para enfermedades.

Como nota curiosa, en 2008 un grupo de hackers usó 200 PS3 trabajando en paralelo para romper la protección SSL.

Los gráficos en alta definición han encarecido la creación de juegos. Los títulos AAA (de alto presupuesto) ya cuestan más que las películas de Hollywood. La PlayStation 3 tiene una larga lista de éxitos. Una de las sagas más significativas de esta generación es Uncharted (2007), una trilogía de aventuras inspirada en Tomb Raider e Indiana Jones, con una narrativa excepcional, que dio lugar al éxito The Last Of Us.

Otros grandes clásicos son Gran Turismo 5 (2007), el plataformas en los que puedes crear tus propios niveles LittleBigPlanet (2007), la saga de Assasin's Creed (2007) o GTA IV (2008) y GTA V (2013). Pero hay muchos más, como los mitos del rol The Elder Scroll: Oblivion y Mass Effect, el shooter narrativo Bioshock Infinite, Call of Duty: Modern Warfare, etc.

PlayStation 3 ofreció los primeros juegos compatibles con televisores 3D, y favoreció la proliferación de los títulos indie, a través de su servicio de descargas de PSN, con ejemplos inolvidables como Journey (2012). Los juegos descargables completos (incluidos los comerciales), es otra de las aportaciones de la máquina, a través de la PlayStation Store.

Otras características de esta generación son las actualizaciones del firmware, para mejorar la seguridad y añadir nuevas funciones a la consola, y la posibilidad de instalar Linux para usar la PS3 como un ordenador, aunque esta función se desactivó en los modelos antiguos.

Con PlayStation 3 la consola se transforma en un centro multimedia capaz de acceder a las redes sociales, ejecutar apps, editar vídeo, u organizar tus fotos.

Se han vendido 80 millones de PS3, y aún se seguirán fabricando hasta 2015.

PlayStation 4 (2013)

Siete años después de lanzar su última consola de sobremesa, el 15 de noviembre de 2013, Sony estrenó la PlayStation 4. Casi en las mismas fechas que su gran rival, Xbox One. Algo insólito. Al contrario que en la pasada generación, en esta ocasión Sony ha conseguido ponerse en cabeza gracias a una inteligente campaña de marketing en la que se ha puesto al lado del jugador, permitiendo el préstamos de juegos y la venta de segunda mano. Además la PS4 es más potente que Xbox One. Sin embargo, ha copiado algunas de las malas prácticas de su rival, como cobrar una cuota mensual por jugar online.

La principal característica de PlayStation 4 es que adopta una arquitectura de PC, así que resulta mucho más sencilla de programar, y más compatible a la hora de crear juegos multiplataforma. Dispone de un procesador de AMD de 8 núcleos que integra la CPU y la GPU Radeon, con 8 GB de memoria GDDR5 unificada, disco duro de 500 GB y lector Blu-Ray.

Sony también ha querido integrar las redes sociales en la consola. Por eso las partidas que juegas se graban en vídeo y puedes subirlas a redes sociales como Twitch con solo pulsar el botón Share del mando.

Pese a ser la consola que más rápido ha llegado al millón de unidades, sigue cojeando en el catálogo de juegos. Sin ningún exclusivo de renombre, sólo destaca algún multiplataforma como Destiny, y remakes de la pasada generación, del estilo de The Last of Us o GTA V.

Las consolas portátiles

Junto a los dispositivos de salón, la marca PlayStation ha probado fortuna en el mercado portátil. Pero, al contrario que Nintendo, que le otorga una gran importancia, Sony siempre lo ha mantenido en un segundo plano, creando juegos complementarios a los de sobremesa, o dejando la portátil para títulos retro, indie, y experiencias alternativas.

La primera de todas, la PSP, se presentó en 2004. Era una verdadera PlayStation portátil en el sentido de que podía ejecutar juegos potentes. Destacaba por sus peculiares discos UMD que incluso podían contener películas comerciales.

Posee una gran cantidad de títulos exóticos, como Lumines, una especie de Tetris musical, o Patapon, que también usaba la música para combatir. O el juego de rol Monster Hunter Freedom Unite. Tambíen algunos spin-off de las consolas de salón, como GTA: Vice City Stories, Metal Gear Solid: Peace Walker, o el beat'em up de ambientación griega God of War: Ghost of Sparta. Podía emular los juegos de la PlayStation original.

Se rediseñó varias veces, incluyendo un modelo PSP Go sin discos UMD, sólo con juegos descargables.

Sony mejoró este concepto en 2011, con el lanzamiento de la PS Vita.
Sustituye los discos UMD, caros y que consumen mucha batería, por tarjetas de memoria. Pero las mejoras no se quedan ahí. Tiene dos sticks, y la pantalla de 5 pulgadas, ahora táctil, luce con un colorido esplendoroso gracias a la tecnología OLED. PS Vita es una máquina espectacular, injustamente discriminada tanto por los jugadores como por la propia Sony, que nunca se ha arriesgado a creer un título de alto presupuesto para ella. Su procesador ARM de 4 núcleos Cortex-A9 a 2 GHz, 512 MB de RAM, y un potente chip gráfico, ofrecen una potencia entre la PS2 y la PS3, en la palma de la mano.

Tiene algunos títulos excepcionales como su propio capítulo de Uncharted: El Abismo de Oro, el plataformas Rayman Legend, Metal Gear Solid HD Collection, o el divertido juego de golf Everybody's Golf Next. Otros títulos interesantes son el juego de rol Persona 4 Golden, Virtua Tennis, o los exclusivos Gravity Rush y Wipeout 2048, así como innumerables juegos indie y emulaciones de PS1 y PS2.

La PS Vita también puede utilizarse para hacer streaming de los juegos de PS4 en la pantalla de la portátil, e incluso para controlar los menús de su hermana mayor, o como mando de juego.

Novedades por su aniversario

En homenaje a su primer antepasado PlayStation ha puesto a la venta una nueva vídeoconsola PlayStation 4 Edición 20 Aniversario, limitada y numerada.

Sólo se han fabricado 12.300 unidades, en conmemoración del cumpleaños: el 3 de diciembre se escribe 12-3 en inglés y japonés, de ahí las 12.300 unidades.

La nueva PlayStation 4 Edición Limitada 20 Aniversario se vende a un precio de 499€.

El futuro... ¿en las nubes?

Hemos visto cuáles son los poderes de PlayStation. Con equipos de hardware y software que trabajan, perfectamente coordinados, en Japón, Estados Unidos y Reino Unido, PlayStation ha sabido ganarse a los jugadores fusionando lo mejor de las ideas, la tecnología y la filosofía de juegos de Oriente y Occidente. Pero la marca se enfrenta ahora a su mayor reto, y también a su más dramática decisión.

Los smartphones están alejando a los jugadores de las consolas, especialmente en Japón. Y los servicios en la nube amenazan por extinguir a las consolas físicas. PlayStation Now, que se presentará el próximo año, ofrecerá juegos de PS3, PS2 y PSX en la nube. Esto significa que funcionarán en servidores remotos de Sony, pero tu tendrás la sensación de que funcionan en tu dispositivos local: una PlayStation 4, un PC, o un móvil, pues lo único que necesitas para usar juegos o programas en la nube, es una pantalla con conexión a Internet.

Muchos auguran que este es el futuro de los videojuegos. No existirán consolas, pues todo el software funcionará en la nube.

¿Es PlayStation 4 la última consola de sobremesa de la mítica gama PlayStation? Es poco probable, pues la nube requiere una conexión muy rápida, algo que casi nadie en el mundo, salvo 5 o 6 países, poseen. Pero si los jugadores no lo impiden, los videojuegos se encaminan hacia las alturas. Adiós a las consolas, adiós a las colecciones. Paga una cuota mensual por un alquiler permanente, y cuando se cierre el servicio o dejes de pagar, te quedas sin nada. ¿Es lo que queremos?

De momento, toca decir: Felicidades Sony. Felicidades, jugadores. Han sido 20 años inolvidables, pero el futuro se presenta aún más fascinante y misterioso.

"Eh, ¿te vienes a echar unas partidas a la Play?" Vídeo para celebrar los 20 años de PlayStation en Japón: La compañía Sony lanzó un video para celebrar los 20 años de la marca PlayStation en Japón, cuya primera consola de videojuegos fue puesta a la venta en el gigante asiático el 3 de diciembre de 1994. Con el mensaje "Gracias por amar los videojuegos", este video repasa las distintas consolas de la compañía y juegos de la marca. Se muestran secuencias de múltiples sagas de videojuegos que han aparecido en los sistemas Sony, como PaRappa the Rappa, Final Fantasy, Tekken, Street Fighter, God of War, Resident Evil, entre otros.
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Quedan pocos días para recibir al rey de la bachata en Santo Domingo. Romeo Santos nos visita el próximo 20 Diciembre en el Estadio Olímpico Félix Sánchez, el que será su segundo concierto en el país para presentarnos su álbum Fórmula, Vol. 2.
Para los que no se quieran perder esta cita o gozar del ambiente de este evento pueden acercarse a la capital el fin de semana y buscar en las numerosas ofertas de alojamiento que ofrece Internet. Pueden ser de valiosa ayuda sitios locales de anuncios de apartamentos en alquiler para estas fechas.

Por primera vez con esta gira “Formula 2 Tour” el cantautor de origen dominicano junto con sus patrocinadores ofrecerá un macro concierto con una puesta en escena que promete ser espectacular y con un escenario que por primera vez será en visión 360º y con el que quieren conseguir que el espectador disfrute todavía más, en primera persona, de un espectáculo único y una “experiencia inolvidable” según ha afirmado Saymon Diaz, productor del concierto.
Coronado como principal artista latino del 2014 según la revista Billboard, Formula, Vol 2, su segundo disco como solista desde que dejara el grupo Aventura, ofrece canciones llenas de sensualidad, la mayoría producidas y compuestas por él mismo, lo que le hace ser un artista todavía más completo.

Propuesta Indecente el primer single del nuevo álbum, grabado en Buenos Aires, ha conseguido más de 500 millones de visitas en YouTube. Destaca también su canción Odio junto con el artista Drake que ha tenido muy buena acogida por la crítica musical y está nominada en la categoría Canción Tropical del Año para los Premios Lo Nuestro de la Música Latina 2015. Además de esta nominación, el artista acumula otras ocho para distintas categorías.

El “rey de la bachata” elegido como artista del año por la revista Billboard, ha conseguido llenar el aforo en todos sus conciertos hasta ahora, desde el comienzo de su gira en Estados Unidos, pasando por numerosos países como Colombia, Argentina y Chile.

Una cita que no dejará indiferente para los asistentes y que promete ser especial para los dominicanos, público al que Romeo Santos tiene un singular aprecio y cariño y al que quiere devolverles con este espectáculo todo el apoyo recibido en estos últimos años.
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Ralph Baer en 2005 junto a sus invenciones: 'Ping pong' y 'Simon'. / KEN WILLIAMS/CONCORD MONITOR (AP )
"Aún recuerdo a toda la gente que, en aquella época, me decía que dejara esas bobadas o hacían comentarios como: '¿Aún sigues perdiendo el tiempo con esas cosas?'. Si no hubiera seguido adelante, no estaría aquí hoy", comentó en el año 2008, al recibir una distinción en la Game Developers Conference.

Inventó la “caja marrón”, como se llamó de manera informal a Magnavox Odyssey, la primera consola doméstica que salió al mercado en 1972. Este sábado, Ralph Baer (Rodalben, Alemania, 1922) falleció en su hogar de Manchester (Nuevo Hampshire, EEUU) a los 92 años. De origen judío, escapó junto a su familia de la Alemania nazi a Estados Unidos en el otoño de 1938, y fue el primero en convertir la televisión en un centro de entretenimiento interactivo.

La Magnavox Odyssey, la primera consola doméstica de la historia.
Antes de descubrir las bondades del ocio electrónico sirvió en el ejército de EEUU. Tras graduarse como técnico de radio en 1940, en 1943 fue llamado a filas. Le destinaron a Londres, en una unidad de inteligencia militar. Al final de la contienda, de vuelta a la vida civil, comenzó a trabajar en una incipiente industria tecnológica en Sanders Associates. Después de años de insistencia consiguió la luz verde de sus superiores para hacer realidad su idea. En 1966 mostró el primer prototipo de su Brown Box. No les convenció del potencial del invento y cambió de empresa. Sanders estaba especializada en tecnología militar. Aunque su día a día lo ocupaba la creación de equipamento de quirófano, altavoces y placas con circuitos integrados, Baer considero que un incipiente parque de 40 millones de televisores representaba un mercado interesante para su idea.

En 1972 Magnavox, su nuevo empleador, licenció la primera consola de videojuegos. No tenía nada que ver con lo que hoy se entiende como tal. Se trataba de un aparato robusto, con una ranura para introducir las tarjetas donde se guardaban los juegos. Este modelo llegó a contar con un catálogo de 27 títulos. La consola, con un precio de 100 dólares, vendió más de 100.000 unidades.
Uno de los juegos más exitosos era una simulación de tenis, un prototipo del ya mítico Pong de Atari en cuyo desarrollo trabajaron Steve Jobs y Steve Wozniak, cuando solo eran dos amigos que necesitaban dinero con un sueño: crear los ordenadores Macintosh. A Baer se le considera precursor de los juegos de temática deportiva con un arcaico fútbol, hockey supuestamente sobre hielo, balonmano y el ya citado tenis. Las diferencias entre deportes o su mecánica exigían cierta abstracción, pues la consola era en blanco y negro, la lentitud acusada y el tamaño de los píxeles considerable.
En su curiosidad por explorar nuevas formas de interacción digital creó también el primer simulador de caza. Odissey contaba con una pistola de luz que creaba la ilusión de cazar patos en el televisor. Diez años después los modelos Master System de Sega y Famicom de Nintendo relanzaban esta idea.

Su capacidad inventiva le llevó a crear el primer pasatiempo mental que unía electrónica, programación y habilidad con la memoria. Simon, un popular juego en el que se tiene que repetir una secuencia de luz, color y sonido con cuatro botones fue fruto de la imaginación de Bauer, aunque lo comercializó la firma de juguetes MB tanto en el mercado americano como en Europa.
Bauer volvió a Sanders, donde se jubiló en 1987. Dijo adiós a la industria que él mismo fundó antes de que despegase. La hegemonía de Magnavox duró solo cinco años, hasta que Atari lanzó su modelo 2600. El inventor de una categoría de producto que cuya cifra de negocio es hoy comparable a la del cine, se perdió la batalla entre su país de adopción y Japón. El relevo de Atari lo tomó una centenaria empresa dedicada a los naipes, Nintendo, a la que se sumó Sega, también japonesa. En la siguiente generación llegaron Sony y Microsoft al terreno de juego. Desde entonces, la competencia es constante y con dos filosofías muy acusadas. Mientras que en Occidente triunfan los juegos más competitivos y pensados en la acción, en Asia agradan las mecánicas repetitivas, algo más relajadas.

A lo largo de su vida registró 50 patentes en EEUU y más de 100 en todo el mundo. Su última aparición pública fue en 2006, cuando decidió donar sus prototipos y documentación de los inventos a la institución cultural Smithsonian de Washington. El entonces presidente George W. Bush le condecoró con la Medalla Nacional de Ciencia y Tecnología por su aportación a la industria.

Homenaje de Hobby Consolas a Ralph Baer Los 'hijos' lloran a su 'padre'

Á.L. SUCASAS
Ahora que los creadores del videojuego comienzan a ser visibles —y hasta mediáticos en el caso de estrellas como David Cage, Phil Fish, Ken Levine o Jonathan Blow—, la muerte del padre de todos ellos provoca la pleitesía de sus hijos en las redes sociales.
Pero incluso su gran rival, el fundador de Atari Nolan Bushnell con el que incluso Baer litigó en los tribunales, ha querido manifestar su pena en declaraciones a este periódico: "El mundo del videojuego ha perdido a un pionero. Las contribuciones de Ralph al ascenso del medio no deben ser olvidadas"
Ken Levine, creador de Bioshock, lo despide así: "Conocí a Ralph Baer una vez en Video Games Live. Parecía muy orgulloso de lo que había logrado. Me alegro que haya podido ver cuán grande se ha hecho [el videojuego]". Tim Schafer, cocreador de Monkey Island y genio de Lucas Arts, también ha sido más breve: "RIP Ralph Baer. Gracias por TODO".

Desde España, también se lo despide con cariño. Raúl Rubio, líder de Tequila Works, la compañía que trabaja en uno de los juegos más esperados de PlayStation 4 (Rime), asevera: "Ralph Baer fue un pionero. Sin su esfuerzo y curiosidad no estaríamos aquí. Gracias, Mr. Baer". Iván Lobo, presidente de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas y del Gamelab, subraya la importancia que ha tenido una vez más el genio exiliado de un inmigrante: "No muchos de los 1.800 millones de personas que juegan hoy a videojuegos sabrán quién es. Ni se pararán a pensar en qué hubiera pasado si Baer, que tuvo que huir con su familia judía de Alemania, no hubiera tenido una segunda oportunidad en América. Me parece relevante que alguien que está al borde de la muerte un día, acabe después cambiando el mundo en que vivimos".
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El Gato con Botas ha salido en cuatro películas, tres protagonizadas por el ogro verde y el spin-off que rodó en 2011, pero a pesar de su fama todavía no había encontrado un doble en la vida real. Y eso que han pasado 10 años desde que Antonio Banderas le pusiese por primera vez voz enShrek 2 y que no han faltado los intentos de buscarle parecidos razonables. Pero eso ha terminado porque este lunes 1 de diciembre un usuario de imgur ha descubierto a mundo que su gato Marty es exactamente igual a el compañero de Shrek y Asno. Mira y compara. ¿Notas la diferencia?

Si existe una mirada difícil de olvidar en el cine, ésa es la del gato de Shrek. El Gato con Botas, probablemente el gato más famosos del mundo animado (con permiso de Isidoro y Garfield), tiene el don de conseguir lo que quiera con sólo un movimiento de ojos. Nadie se resiste a ese don que utiliza a su antojo siempre que quiere. Puede pasar fácilmente de su faceta más seductora a la más tierna en sólo unos segundos. Algo así como esto.

Ya sólo queda verlo bailando como lo hacía el personaje animado junto a Kitty Patitas Suaves en la película de 2011.
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Isabel se despide de TVE, pero la cadena pública seguirá con su camino por la historia con una nueva serie: Carlos V. La productora Diagonal TV volverá a producir esta historia centrada en el nieto de los Reyes Católicos a partir de 2015.

Cadena y productora decidieron saltarse una generación y no contar la historia de Juana, la loca. La hija de Isabel y Fernando reinó durante mucho menos tiempo que su hijo y, además, ya se ha contado su vida en el cine con la película de Vicente Aranda con Pilar López de Ayala en el papel principal.

Llegaron así a la idea de narrar lo ocurrido en la siguiente generación con Carlos V de Alemania y I de España. Según informaba El Mundo hace unas semanas, esta doble numeración ha obligado a TVE a plantearse si el título de la serie debe ser el nombre por el que se conoce habitualmente a este rey o el que le corresponde realmente en nuestro país.

La ficción está ya aprobada por RTVE y comenzará su rodaje a principios de 2015. Un historiador distinto del de Isabel ya ha sido contratado para asesorar en los guiones. Además, en estos momentos, el equipo está en plena fase de casting, aunque algunos nombres de los posibles candidatos ya se han hecho públicos.

La nueva serie basada en la vida de Carlos V arrancará sus grabaciones a principios de 2015

El nombre que suena con más fuerza para dar vida al monarca es Álvaro Cervantes. El actor tomaría así las riendas del proyecto convirtiéndose en el sucesor de Michelle Jenner, que ha interpretado a Isabel, la católica, durante tres temporadas.

Tendrán algo más en común estas dos series, ya que Carlos V se grabará en los mismos estudios que Isabel. Concretamente será en los Estudios El Álamo situados en la localidad madrileña del mismo nombre.

TVE continuará así con el legado histórico iniciado por Isabel. Las grandes críticas por su cuidada producción y la labor histórica que ha promulgado esta serie ha permitido que pueda seguir el proyecto con unos protagonistas distintos pero manteniendo el mismo espíritu.

Fuente: http://bluper.es
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"Buenas tardes. Hace unos minutos, los embajadores de Estados Unidos en cada país en el mundo hablaron con los líderes de esos países para informarles de lo que les voy a decir. Es un poco complicado y me tomará tiempo explicarlo, así que espero que tengan paciencia y escuchen lo que tengo que decir", advertía el presidente de EE UU, Tom Beck, antes de anunciar al mundo que un cometa "más grande que el Everest" se dirigía al encuentro de la Tierra, un choque que podría matar a millones de personas en el mejor de los casos. El presidente Beck, interpretado por Morgan Freeman en la película Deep Impact (Mimi Leder, 1998), convertía la sala de prensa de la Casa Blanca en el punto de origen de la información más decisiva de la historia de la humanidad. En el imaginario colectivo occidental, acostumbrados como estamos a que los extraterrestres siempre elijan ese país para aterrizar, no sorprende demasiado que el anuncio lo realice el líder electo de los estadounidenses. Sin embargo, ¿es el escenario ideal? ¿Cómo debería comunicarse una potencial catástrofe de este tipo a la población de todo el mundo?

Sería cada gobierno quien daría la noticia a su población, tomando en consideración aspectos culturales y religiosos", explica el líder del plan de la ONU

6 de octubre de 2008. Astrónomos de todo el mundo observan un objeto espacial que va a impactar contra la Tierra. Por primera vez en la historia, se detecta un meteorito antes de que rasgue la atmósfera. Expertos y aficionados lo cazaban hasta 20 horas antes de que llegara al planeta. Sin embargo, en el Centro de Planetas Menores (MPC, por sus siglas en inglés), institución que recopila las observaciones de asteroides y cometas, no recibieron permiso para informar oficialmente sobre ese objeto que se dirigía como un proyectil hacia Sudán hasta varias horas después de haberlo identificado. Sencillamente, no sabían cómo hacerlo. No existía un protocolo preparado para, en su caso, anunciar al mundo que se tomaran las medidas necesarias para mitigar daños.

Afortunadamente, el asteroide TC3 solo tenía el tamaño de un coche. "Se tardó horas y parecía que estábamos tratando de ocultar algo. Simplemente, no había un sistema para comunicarlo de manera rápida porque no se pensaba que esto fuera a ocurrir", explica el español José Luis Galache, astrónomo del MPC. Ahora, Galache forma parte del equipo fundacional que, por mandato de Naciones Unidas, va a diseñar cómo detectar, controlar e informar estos sustos. La primera reunión de este grupo de expertos y especialistas en diversas disciplinas, generó una convicción entre los asistentes: hay que decidir cómo comunicar estos eventos a todo el mundo, con mensajes asequibles para cualquier habitante del planeta, no solo para los que han visto cintas como Armageddon.

Celebrada en enero en la sede del MPC (en el Harvard-Smithsonian Center for Astrophysics, en Massachusetts), la cita contaba con representantes de todas las instituciones que hoy por hoy se dedican a la detección de asteroides, cometas y otras amenazas para la Tierra: NASA, ESA, JAXA nipona, CNRS francés, Academia de Ciencias rusa, el Centro Aeroespacial de Alemania y varias instituciones académicas. Naciones Unidas había ordenado crear un organismo (IAWN, siglas en inglés de Red Internacional de Alerta de Asteroides) que coordinara y centralizara esos trabajos tan atomizados para que la humanidad contara con un único referente al que consultar, del que fiarse en caso de preocupación, quien informara con rigor cuando llegue el momento. Tras la segunda reunión de este grupo, celebrada en septiembre, acaban de presentar un informe en el que señalan las prioridades para la comunicación acertada del peligro de que una roca espacial golpee al planeta Tierra.

El hombre que coordina este mandato de la ONU, el mexicano Sergio Camacho, explica que IAWN avisaría directamente a los líderes de los países amenazados en caso de detectarse un meteorito que afectara a una región concreta. "Sería ese gobierno —o gobiernos— quien informaría a su población. Idealmente, la noticia se daría en el idioma de la población en riesgo, tomando en consideración aspectos culturales y religiosos", explica. Pero Camacho no se engaña. Estas circunstancias son completamente impredecibles: el 14 de febrero del año pasado, mientras astrónomos de todo el mundo preparaban sus equipos para avistar al asteroide DA14, que rozaría la Tierra, un meteorito arañaba la atmósfera sobre la ciudad rusa de Cheliábinsk.

Se está desarrollando una nueva escala de alertas que irá del 1 (el objeto estalla en la atmósfera) hasta el 6 ("destrucción global")

"Los medios se enterarían independientemente de que algo pasa por lo que IAWN debe de estar lista a proporcionar información veraz. Por los muchos escenarios de riesgo de impacto por un asteroide que se podrían presentar, es difícil asegurar que la noticia se dé en condiciones idóneas", asume Camacho, por lo que su misión será la de establecer cauces transparentes y estables con los periodistas para tenerlos convenientemente informados: "Serán ellos quienes divulguen la noticia". Siguiendo con el ejemplo cinematográfico, en Deep Impact el presidente Beck se ve obligado a adelantar su anuncio por las indagaciones de una reportera. Y al realizar su declaración, alguien grita en la redacción de una cadena de noticias: "¡¿Dónde está el periodista científico?!".

Por tanto, en caso de detectarse una amenaza en algún observatorio, esta información iría directamente a IAWN y, sin solución de continuidad, a los gobiernos interesados. A partir de ahí, ya sería cada país el que decidiría cómo gestionar la crisis a su manera. En caso de tratarse de un evento que pusiera en riesgo a buena parte del planeta, habría tiempo para decidir cómo hacerle frente al fin del mundo. "Cuanto más daño puede hacer el asteroide o cometa, más grande es. Y cuanto más grande es, más visible resulta porque refleja mucha más luz. Por tanto, se detectaría con antelación", razona Galache. Otro grupo se encarga en paralelo de analizar desde ya todas las posibles respuestas ante una amenaza global, en función de los distintos escenarios: velocidad, tamaño, ángulo de entrada, material, etc.

Escala propuesta por los expertos para alertar a la población. / IAWN

Los expertos se exigen transparencia para ganar la confianza de la población en general y de los líderes y los periodistas en particular. Pero también un lenguaje comprensible y en todos los idiomas. Y hoy por hoy, los datos referentes a todos los objetos espaciales potencialmente peligrosos están a disposición del público en las webs de muchos organismos científicos. Pero son números y referencias técnicas que solo unos pocos expertos lo entienden. "No es información, son datos. Discuto con otros colegas porque confunden las dos cosas. Cuando ves las noticias del tiempo, no quieres que te hablen de isobaras sino que te digan si es probable que llueva", resume Galache.

En ese contexto han creado una nueva escala de riesgos, denominada Broomfield (así se llama el pueblo en el que se reunieron la segunda vez, en septiembre), que servirá para jubilar otras escalas probabilísticas tan complejas como inútiles. La escala Bloomberg —inspirada en la de huracanes— se moverá entre la amenaza de tipo 1 (color verde, ver imagen), que sería algo así como el meteorito TC3 de Sudán, hasta la amenaza de tipo 6 (color negro) que implicaría una "destrucción global".

Cuanto más daño puede hacer el asteroide, más grande es. Y cuanto más grande es, más visible resulta. Se detectaría con antelación", razona Galache

Además, otras de las recomendaciones del informe son evitar las comparaciones con bombas nucleares a la hora de explicar la fuerza del impacto, mantener encuentros periódicos con los medios y, sobre todo, tener una presencia online estable y unificada. Este mismo lunes se registró el dominio iawn.int para crear allí la web de este organismo. Les hubiera gustado comprar iawn.org pero pertenece a la Red Internacional de Mujeres Anglicanas, con quienes comparten las mismas siglas en inglés. Problemas de logística que no salen en las películas de Hollywood.

"De haber un riesgo sustancial digamos en el próximo año, la organización estaría suficientemente preparada para responder con información científica claramente articulada para los líderes políticos de los países afectados", asegura Laura Delgado López, experta en comunicación científica y coordinadora de esta reunión de IAWN. El horizonte es haberse establecido como un organismo de referencia dentro de cinco años. Para Delgado, deberían lograr una conciencia pública del peligro de los asteroides y cometas y preparar al planeta para evitar malas interpretaciones.

Por ejemplo, evitando las barreras culturales y religiosas. "A nosotros nos parecería lógico intentar destruir o desviar un cometa potencialmente destructor. Sin embargo, puede haber personas que crean que es una acción divina que hay que respetar", pone como ejemplo Galache. El mexicano Camacho mantiene una certeza con la que deben trabajar: "Lo que es seguro es que la Tierra volverá a ser impactada por un asteroide de dimensiones tales que destruya un pueblo, una ciudad o que cause daño a escala nacional o regional. Lo que no sabemos es cuándo".

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Informe de la segunda reunión de IAWN: Workshop on Communicating About Asteroid Impact Warnings and Mitigation Plans
Fuente: www.elpais.com
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Captura de la película «Exodus: Dioses y Reyes», con Christian Bale en el papel de Moisés

La Biblia mezcla mitos y hechos para relatar, en muchos casos, situaciones históricas que realmente ocurrieron. Un documento imprescindible sobre la Edad Antigua, donde es difícil separar los hechos mitológicos de la realidad. La película «Exodus: Dioses y Reyes», que Ridley Scott estrena esta semana, se sostiene en el personaje bíblico de Moisés para narrar un drama épico que muestra la faceta más guerrera del profeta.

Mucho se ha hablado sobre la polémica elección de un actor anglosajón para interpretar a un personaje de Oriente Próximo o sobre si esta nueva revisión de la narración bíblica puede ser excesivamente bélica, pero en realidad poco se sabe sobre la existencia del auténtico Moisés como para entretenerse en la superficie. Los historiadores destacan que no existen documentos en la época donde la Biblia sitúa a Moisés -el Egipto del siglo XIV antes de Cristo- que aporten pruebas de su existencia y todas las referencias sobre el personaje datan de muchos siglos después de su muerte. Algunas teorías han sostenido incluso que Moisés no era de origen hebreo, sino un príncipe del rey de Egipto que abandonó su tierra cuando las reformas monoteístas de Akenatón fueron rechazadas violentamente.

No en vano, algunos de los elementos biográficos de Moisés, interpretado por Christian Bale en la cinta, proceden de leyendas clásicas anteriores a la tradición hebrea. Así, según la historia narrada por la Biblia, el nacimiento de Moisés coincidió con una orden del faraón para que todo varón hebreo recién nacido fuese ahogado en el Nilo. Una medida que nunca se dio en la historia de Egipto, y menos en el periodo de Seti I, un rey con fama de compasivo. El miedo a que los egipcios capturaran a su bebé llevó a la madre a esconder a su hijo en una cesta y enviarlo río abajo para salvarlo. La cesta con el bebé tuvo la suerte de llegar a la zona donde la hija del faraón se estaba bañando, la cual adoptó a Moisés como un miembro más de la realeza. Un episodio similar al que Sargón de Acad, un importante rey de Mesopotamia, sufrió en su infancia cuando su madre le arrojó al río en una cesta, o al mito griego de Edipo, el hijo del rey de Tebas que fue entregado por sus padres a un pastor para evitar la predicción del Oráculo de que «cuando fuera adulto el vástago daría muerte a su progenitor».

Un Moisés de sangre egipcia

Pero incluso hay quienes han llegado a cuestionar que Moisés fuera de origen hebreo. El primero en hacerlo fue Manetón, un historiador egipcio de procedencia griega, que ya en el siglo III a. C. defendió que el profeta no era judío, sino un sacerdote egipcio próximo al poder y seguidor de las ideas monoteístas del faraón Akenatón. Según el relato de Manetón, durante una rebelión de 80.000 leprosos que trabajaban bajo duras condiciones en las canteras del este del Nilo, a finales del reinado de Amenhotep III, los enfermos nombraron como su caudillo al mencionado sacerdote, llamado Osarseph, y juraron obedecerle en todo. «Lo primero que éste hizo fue promulgar una ley en el sentido que no debían adorar a más de un dios». El monoteísmo, un elemento fundamental de la religión judía, confluye con un intento en Egipto de imponer el culto a un único dios, Atón.

Osarseph, educado supuestamente en la casa del faraón como hijo adoptivo de una princesa de Egipto, envió una embajada a los Reyes Pastores (los hicsos) que habían sido expulsados de Egipto a la ciudad de Jerusalén y les pidió que apoyaran su causa contra el faraón. Cuando los solimitanos (habitantes de Jerusalén) se unieron a los leprosos, Osarseph cambió su nombre por Moises y ayudó a los hebreos a conquistar las tierras de Siria. Unos acontecimientos históricos que explicarían la conquista de tierras que vivió el pueblo judío en ese periodo. También cabe mencionar como vínculo con la versión de Manetón que, según el texto bíblico, Moisés exhibía como un prodigio voluntario una mano con lepra como signo de identidad con los impuros.

La historiografía que no considera a Moisés hebreo fue recogida a principios del siglo XX por el célebre Sigmund Freud, siempre atento a la fascinación del hombre por los mitos. En su libro «Moisés y la Religión Monoteísta», Freud comienza recordando que «Mosés» significa «hijo» en egipcio para defender que el profeta hebreo pudo ser Turth-Moses, hijo primogénito del faraón Amenhotep III, que fue privado de reinar por algún presagio negativo, como pudo haber sido contraer la lepra de joven. Según su hipótesis, Turth-Moses sería un fiel seguidor de la religión monoteísta que había impuesto su hermano Akenatón.

El violento rechazo del monoteísmo a la muerte de Akenatón provocó un éxodo poblacional encabezado por Tuth-Moses. Como gobernador de la provincia limítrofe de Gozen, donde se habían asentado tribus semíticas, Moses habría convencido al grupo de hebreos y a los últimos seguidores de Atón para que viajaran hacia una comunidad monoteísta ya establecida anteriormente en Canaán, también partidarios de Akenatón. En consecuencia, Freud señala que «Moisés transmitió a los judíos su propia religión, la religión de Atón».

No obstante, la crítica que desmonta parcialmente la hipótesis de Freud se centra en que la religión de Akenatón no era realmente monoteísta, puesto que admitía la existencia de otros dioses y Atón era una divinidad solar, condición de la que carece Yahvé.

La tradición bíblica, sin embargo, emplaza la existencia de Moisés y del Éxodo en el reinado de Ramsés II, el antagonista en la película de «Exodus: Dioses y reyes». Así, las tribus semitas de carácter nómada se desplazaron a Egipto donde fueron esclavizadas pocos siglos antes del periodo del faraón Ramsés II, interpretado en la producción por Joel Edgerton, quien utilizó a los hebreos para levantar la ciudad de Rameses. Hacia el 1.250 a.C., según las fechas que permiten vislumbrar las escrituras sagradas, el faraón habría liberado a este grupo de la población. No en vano, ni Ramsés -que vivió casi cien años- ni su sucesor, Merenptah -también considerado el «faraón del éxodo»- murieron de forma violente y mucho menos ahogados en el Mar Rojo.

La expulsión de los hicsos: ¿El Éxodo?

Si bien es complicado encontrar un personaje histórico que cumpla con las características del Moisés bíblico, si es más sencillo hallar un proceso parecido al Éxodo pero que no tuvo lugar en el reinado de Ramsés II ni en el de Merenptah. Así, para muchos autores el Éxodo al que se refiere la Biblia fue la expulsión de los hicsos, que según esta teoría tendrían origen semítico, en 1550 (los mismos Reyes Pastores expulsados a los que se refiere Manetón cuando habla de la rebelión de los leprosos). Este grupo de personajes barbudos de túnicas coloridas, como son literalmente descritos los nómadas hebreos en la Biblia, migraron a Egipto a causa de las sequías y no tardaron en ser identificados por las autoridades como una grave amenaza debido a sus más avanzadas tácticas militares.

Asentados profundamente en Avaris, que por su cercanía con la ciudad de Rameses pudo ser confundida en la Biblia, los hicsos fueron expulsados por Ahmosis en 1550 de esta región y otros puntos del imperio. La estela de este faraón fue hallada en 1947 y menciona tormentas y plagas durante su convulso reinado. Un faraón cuyo nombre, paradójicamente, se podría traducir como «el hermano de Moisés», aunque no se puede descartar que solo sea una coincidencia lingüística. Durante su enfrentamiento contra los hicsos, Ahmosis luchó contra los semitas que estaban asentados en Egipto, los cuales se consideraban cautivos, y los persiguió hasta los confines del imperio.

Tras la expulsión de los hicsos, Ahmosis reinaría otros 25 años más hasta 1526 a.C, siendo sucedido por su hijo Amenofis. Así y todo, tampoco esta teoría cuenta con el respaldo general de la comunidad de historiadores, donde muchos niegan el origen semítico de los hicsos y siguen considerando un enigma su procedencia.

Fuente: www.abc.es
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